Glenn Israel đăng thông báo nghỉ việc lên LinkedIn với nội dung gây chú ý trong ngành game. Sau gần hai thập kỷ cống hiến cho vũ trụ Halo, từ thời Bungie năm 2008 đến Halo Studios ngày nay, ông viết rằng sẽ tiết lộ toàn bộ câu chuyện khi đủ an toàn vào năm sau. Điều đáng lo không phải sự ra đi, mà là lời cảnh báo ông gửi đến các đồng nghiệp trong ngành về việc không nên đánh đổi sức khỏe, phẩm giá, đạo đức hay giá trị bản thân cho bất kỳ lời hứa nào về danh vọng hay quyền lực.
Thông điệp từ người trong cuộc
Bài đăng trên LinkedIn của Israel ngắn gọn nhưng chứa nhiều hàm ý. Ông viết rằng sau mười bảy năm dài, chính thức không còn đóng góp cho vũ trụ Halo nữa. Phần quan trọng nằm ở câu tiếp theo: ông không thể nói nhiều lúc này, nhưng sẽ chia sẻ câu chuyện đầy đủ khi hoàn toàn an toàn vào năm tới.
Trong thông điệp gửi đến cộng đồng phát triển game, Israel nhấn mạnh rằng tình trạng ngành công nghiệp có vẻ ảm đạm, nhưng đừng bao giờ quên rằng mỗi người có quyền tự do lựa chọn. Không có ảo tưởng về an toàn hay lời hứa về của cải, danh vọng, quyền lực nào đáng để đánh đổi sức khỏe, phẩm giá, đạo đức hoặc giá trị cá nhân. Và không ai có quyền ép buộc điều đó.
Ông khuyên mọi người giữ vững tinh thần, ghi chép bằng chứng khi cần thiết, và tìm đúng nơi mình thuộc về. Câu cuối cùng là lời mời: như mọi khi, ông sẵn sàng lắng nghe nếu ai đó cần trò chuyện.
Sự nghiệp gắn liền với Halo
Hành trình của Israel với Halo bắt đầu năm 2008 tại Bungie với vai trò nghệ sĩ concept cấp cao. Tên ông xuất hiện trong danh sách công trạng của Halo 3: ODST, sau đó chuyển sang 343 Industries năm 2010 khi Microsoft thành lập studio để tiếp quản thương hiệu từ Bungie.
Trong suốt mười lăm năm rưỡi tại 343 Industries, sau này đổi tên thành Halo Studios, Israel tham gia phát triển các tựa game quan trọng. Danh sách bao gồm Halo 4 năm 2012, Halo 5: Guardians năm 2015, và gần đây nhất là Halo Infinite ra mắt năm 2021. Ông cũng từng làm việc trên Destiny thời kỳ đầu khi Bungie chuyển sang dự án mới.
Portfolio của một nghệ sĩ concept kéo dài gần hai thập kỷ trên cùng một thương hiệu thể hiện mức độ gắn bó hiếm có trong ngành game. Việc người như vậy rời đi với thông điệp mang tính cảnh báo làm dấy lên nhiều câu hỏi.
Cuộc rời bỏ hàng loạt trong đội ngũ nghệ thuật
Theo báo cáo từ Rebs Gaming, nguồn tin đáng tin cậy về nội bộ Halo, tám trong chín nghệ sĩ được ghi nhận trong Halo Infinite đã rời studio. Chỉ còn lại giám đốc nghệ thuật Donnie Taylor từ đội ngũ cốt lõi ban đầu.
Con số này đặc biệt nghiêm trọng khi xét trong bối cảnh ngành game. Đội ngũ nghệ thuật chịu trách nhiệm định hình diện mạo trực quan của trò chơi, từ thiết kế nhân vật đến môi trường và giao diện. Mất đi phần lớn đội ngũ này có nghĩa là mất đi kiến thức tích lũy, phong cách nghệ thuật nhất quán, và khả năng duy trì tầm nhìn sáng tạo xuyên suốt các dự án.
Sự ra đi của Israel không phải trường hợp đơn lẻ. Melissa Boon, trưởng ban tham mưu của Halo Studios, cũng rời đi tháng trước. Hai vị trí cấp cao nghỉ việc liên tiếp trong vòng chưa đầy một tháng là dấu hiệu rõ ràng của vấn đề hệ thống bên trong.
Vấn đề lãnh đạo kéo dài nhiều năm
Những khó khăn về lãnh đạo tại studio phát triển Halo không phải bí mật. Từ thời kỳ 343 Industries, nhiều nhà phát triển từng lên tiếng về môi trường làm việc và định hướng sáng tạo.
Tháng 7 năm 2025, Microsoft thực hiện đợt sa thải lớn ảnh hưởng đến khoảng chín nghìn nhân viên, trong đó có ít nhất năm người từ Halo Studios. Một nhân viên trong studio bày tỏ sự bất bình khi email nội bộ của Phil Spencer khoe khoang về năm tài chính sinh lợi nhất của Xbox trong cùng thông báo sa thải. Người này cho biết không hiểu mình nên tự hào về phần nào của thông điệp đó.
Năm 2024, Will Waltz, nhà làm phim hoạt hình cao cấp từng làm việc hơn mười hai năm tại studio, công khai gọi ban lãnh đạo là những cá nhân hạn chế sáng tạo và luôn tìm cách khiến môi trường làm việc trở nên không vui vẻ. Những phát ngôn mạnh mẽ như vậy từ nhân viên lâu năm hiếm khi xuất hiện trừ phi vấn đề thực sự nghiêm trọng.
Các báo cáo trước đây cũng chỉ ra rằng quá trình phát triển Halo Infinite rất phân mảnh. Một cựu nhà phát triển mô tả 343 Industries như một công ty chia thành nhiều lãnh địa nhỏ, mỗi nhóm tranh giành nguồn lực và đưa ra quyết định mâu thuẫn nhau. Người này cho biết giống như bốn đến năm trò chơi khác nhau đang được phát triển đồng thời.
Chính sách hợp đồng gây tranh cãi
Microsoft áp dụng chính sách giới hạn thời hạn hợp đồng mười tám tháng cho nhà thầu tại các studio trực thuộc. Quy định này, dù nhằm tuân thủ luật lao động, gây ra hậu quả nghiêm trọng cho các dự án game phức tạp.
Mất đi nhà phát triển sau mười tám tháng đồng nghĩa với mất kinh nghiệm tích lũy, hiểu biết sâu về codebase và công cụ nội bộ. Đội ngũ mới phải mất nhiều tháng để làm quen, trong khi những người có kiến thức phải rời đi ngay khi bắt đầu làm việc hiệu quả nhất. Chu kỳ này lặp lại liên tục khiến tiến độ bị chậm trễ và chất lượng không ổn định.
Nhiều nhà phát triển cũ của 343 Industries chỉ ra chính sách này là một trong những nguyên nhân chính khiến Halo Infinite gặp khó khăn trong phát triển. Campaign bị hoãn, multiplayer thiếu nội dung, và nhiều tính năng hứa hẹn không bao giờ xuất hiện sau khi ra mắt.
Thời điểm đáng ngờ trước thông báo lớn
Halo Studios đã hứa hẹn tiết lộ dự án mới tại Halo World Championship diễn ra từ ngày 24 đến 26 tháng 10. Tahir Hasangjekaj, giám đốc phụ trách tương tác cạnh tranh của Halo, mô tả đây là buổi thảo luận chuyên sâu trên sân khấu cộng đồng mà người hâm mộ không nên bỏ lỡ.
Việc hai nhân viên cấp cao rời đi chưa đầy một tháng trước sự kiện quan trọng này tạo ra nhiều suy đoán. Thông thường, các studio giữ lại nhân sự chủ chốt ít nhất đến khi hoàn tất các thông báo và sự kiện lớn. Sự ra đi trong giai đoạn này có thể phản ánh bất đồng sâu sắc về hướng đi của studio hoặc điều kiện làm việc không chấp nhận được.
Năm ngoái tại cùng sự kiện, Microsoft công bố đổi tên 343 Industries thành Halo Studios, chuyển sang Unreal Engine 5 thay vì công cụ Slipspace nội bộ, và tiết lộ đang làm việc trên nhiều dự án Halo. Dự án Foundry được giới thiệu như nỗ lực nghiên cứu nhằm cho thấy khả năng đẩy giới hạn của Unreal Engine 5 trong bối cảnh Halo.
Tương lai mờ mịt của thương hiệu
Halo từng là trụ cột của Xbox, thương hiệu bán được console và định nghĩa thế hệ game thủ. Halo 2 và Halo 3 là hiện tượng văn hóa xuất hiện cả trên tin tức quốc gia. Chiến dịch marketing của Halo 3 thậm chí có bài viết Wikipedia riêng về độ hoành tráng.
Ngày nay, thương hiệu ở vị trí khó xác định. Halo Infinite ra mắt năm 2021 với đánh giá tích cực cho campaign nhưng thất bại trong việc giữ chân người chơi ở chế độ multiplayer. Các bản cập nhật nội dung chậm trễ, nhiều tính năng hứa hẹn không bao giờ xuất hiện, và cộng đồng dần chuyển sang các trò chơi khác.
Thế hệ trẻ ngày nay lớn lên với Fortnite, Roblox, và Call of Duty. Halo với họ không phải là thương hiệu tạo nên kỷ niệm tuổi thơ như với thế hệ hai mươi đến ba mươi tuổi hiện nay. Mất đi vị thế biểu tượng văn hóa có nghĩa là mất đi lợi thế lớn nhất mà thương hiệu từng có.
Những gì cần theo dõi
Hai sự kiện sẽ làm rõ tình hình thực tế tại Halo Studios. Đầu tiên là thông báo tại Halo World Championship cuối tháng này. Nếu chỉ là demo kỹ thuật nhỏ mà thiếu đại diện nhân sự trong các panel thảo luận, đó có thể là dấu hiệu của những hạn chế nội bộ.
Thứ hai là lời hứa của Glenn Israel về việc tiết lộ câu chuyện đầy đủ khi an toàn vào năm sau. Những chi tiết ông chọn chia sẻ sẽ xác định mức độ nghiêm trọng của tình hình. Việc một cựu nhân viên lâu năm công khai nói về đạo đức và giá trị trong thông báo rời đi là tín hiệu cảnh báo mà ngành công nghiệp không nên bỏ qua.
Microsoft và Halo Studios có cơ hội giải thích các vấn đề về nhân sự và quy trình trước, trong, hoặc sau Halo World Championship. Cách họ xử lý sẽ thể hiện liệu ban lãnh đạo có lắng nghe phản hồi và sẵn sàng thay đổi hay tiếp tục theo mô hình hiện tại bất chấp hậu quả.
Những tuần tới sẽ quyết định liệu đây chỉ là giai đoạn chuyển tiếp tạm thời hay dấu hiệu của vấn đề hệ thống nghiêm trọng hơn. Đối với người hâm mộ Halo, câu trả lời sẽ định hình kỳ vọng về tương lai của thương hiệu họ yêu thích.